O fundakit é um kit de co-construção para o design de objectos que integram trabalhos manuais e informática, implementado com tecnologias redes de sensores sem fios. É desenhado especificamente para grupos e para o design de projectos multiutilizadores. Usa-se uma abordagem dispositivo-colecção para apresentar design como um processo colaborativo, e para facilitar o acesso simultâneo ao objecto em construção. O kit contem um numero flexível de dispositivos (nós sensores com capacidades RFID e tags RFID) ligados numa rede sem fios. A natureza discreta dos dispositivos permite aos membros do grupo assumir responsabilidade por partes do objecto para implementar decisões, e a comunicação sem-fios facilita a integração das várias contribuições.
O kit é particularmente vocacionado para jovens. Dispõe de ferramentas que lhes permitem criar os seus próprios artefactos e ambientes interactivos em volta de temas com pertinência local em línguas locais, e adquirir novas capacidades e conhecimentos através do processo de design. Num projecto co-construção típico (externo e interno), grupos exploram ideias e resolvem problemas relacionados com o desenvolvimento do conceito, interactividade, escrita da narrativa e gravação, programação, construção física, electrónica, redes sem fios e estética. Projectos podem incluir jogos de mesa, tapetes de histórias interactivas, e interactivos vestíveis em rede.
Blocos de Construção
Os módulos principais do sistema de sensores sem fios são os leitores funda. Eles constituem os nós em cada projecto PAN (Personal Area Network). O leitor cabe numa mão duma criança, funciona com três pilhas AAA, tem um módulo ID12 para identificação de radiofrequência (RFID), um módulo XBee para a comunicação sem fios e três portas de entrada analógica/digital para ligar sensores. Fichas tipo ‘mini-jack’ são usados nas portas dos sensores para garantir ligações robustas que aguentem uso real, e as pilhas podem ser recarregadas num carregador AA/AAA standard. Os leitores podem ser personalizados de inúmeras maneiras ao serem revestidos com diferentes materiais ou incorporados noutros objectos, e podem funcionar enquanto dispositivo fixo ou móvel. Vários leitores podem ser incorporados num só objecto para o imbuir de mais funcionalidade. Dados emitidos pelos leitores são recebidos no computador anfitrião através duma XBee-para-USB conector standard. O computador anfitrião corre o software do projecto e executa todo o processamento de dados.
(RFID) Identificação por Radiofrequência
O outro tipo de dispositivo incluído no fundakit é o tag (etiqueta electrónica) RFID. Os tags podem ser aplicados sobre ou incorporados em objectos, de modo a atribuir-lhes identidades electrónicas, não precisando de estar visíveis para comunicar com o leitor. Os tags passivos (o tipo incluído no kit) têm a vantagem adicional de serem alimentados por energia contida na onda de solicitação do leitor, o que significa que não precisam de pilhas. Leitores lêem tags com formato EM4001 ou compatível. Tags podem ser lidos através da maior parte dos materiais, e a distancia de leitura é ~12cm. Tags variam em tamanho e forma, e são principalmente desenhados para monitorizar e identificar objectos animados e inanimados em uso activo ou movimento. Como tal, são normalmente desenhados com características discretas e robustas, e ricos em combinações, que são ideais para projectos criativos que integram informática e trabalhos manuais.
Acrescentar
Os leitores podem ser ampliados com o acrescento de sensores (resistores variáveis) e interruptores nas três portas de entrada analógicas/digitais. É possível combinar o RFID com luz, força, inclinação, flexibilidade, som ou outros sistemas de detecção, ou contorná-lo e criar redes de sensores sem fios com múltiplos leitores que recolhem dados num determinado ambiente. Também é possível ligar botões aos leitores para criar controlos remotos simples. Construir os nossos próprios sensores e interruptores pode ser uma boa maneira de aprender mais sobre estes componentes, alcançar uma maior integração dos trabalhos manuais com o lado informático de um projecto e produzir tecnologia com maior potencial expressivo.
Software
O fundakit é programado com Scratch. Scratch é uma linguagem e ambiente de programação visual que ajuda jovens a aprender a programar através do design do projectos com interesse pessoal. Os utilizadores construíram programas juntando blocos coloridos como num puzzle, e as formas dos blocos impedem erros sintácticos. Scratch 1.4, a versão usada na fundakit, tem 125 comandos. Podes criar um diverso leque do projectos com este conjunto do comandos propositadamente limitado. Scratch expande as ideias construcionistas do Logo. É livre, disponível em mais do que cinquenta línguas, tem uma versão que é instalado no computador e outra online, e corre no Linux, Mac e Windows. Foi desenhado pelo Lifelong Kindergarten Group no MIT, e originalmente dirigido a centros de juventude em contextos socioeconómicos vulneráveis. Actualmente encontra-se em grande uso, tanto em contextos de aprendizagem informal como em contextos de aprendizagem formal.
O projecto Scratch do interactivo corre junto com um projecto parceiro middleware funda no computador anfitrião. O computador anfitrião recebe dados dos sensores e eventos da leitura tag do interface composto através do coordenador XBee. Estes dados são traduzidos para mensagens definidas pelos utilizadores – que são mais legíveis e reconhecíveis – e formatadas de acordo com o Scratch Extension Protocol pelo middleware, e enviadas para Scratch. Grupos criam os seus programas Scratch para responder a esta entrada. Eventos da leitura tag são recebidos como mensagens ‘broadcast’, e dados dos sensores como mensagens ‘sensor-update’. Utilizadores atendem a eventos da leitura tag com o bloco Scratch quando receber (), e aceder os dados remotos dos sensores através do bloco valor do sensor (). Eles combinam estes dois blocos associados a funda com os outros blocos da forma habitual para criar os seus programas.
Interactivos Inclusivos:
Estamos a desenvolver a ideia do interactivo inclusivo como uma abordagem de trabalhar com o kit em contextos socioeconómicos vulneráveis. O conceito expande a ideia do relational social object avançado por Simon – um interactivo museológico que promove uso interpessoal e facilita partilha e troca – ao envolver grupos de jovens em contextos de aprendizagem informal e formal no design das suas próprias versões ‘craft-tech’ / informática artesanal (a fusão de trabalhos manuais e informática em projectos criativos) para a instituição e a comunidade envolvente. Os interactivos são desenhados para ser totalmente utilizáveis, transportáveis, armazenáveis e sustentáveis, e podem ser partilhados com membros da comunidade alargada em contextos como escolas, centros comunitários, hospitais, creches, etc. A inclusão é alcançada através de dois caminhos interligados. Em primeiro lugar, a actividade é planeada para promover participação que atravesse os vários interesses e aptidões na comunidade jovem. Em segundo lugar, os processos de design e uso são estruturados para aproveitar ao máximo a diversidade dos participantes de forma a avançar inclusão social e digital. O modelo externo partilhado oferece aos grupos (designers e utilizadores) um contexto em que eles podem co-construir modelos internos partilhados, e a expansão contínua do conhecimento comum para encaixar novas perspectivas no esforço partilhado que promove aprendizagem e desenvolvimento.
Entendemos interativos inclusivos como uma forma de espalhar ideias e práticas museológicas em comunidades com pouco acesso a instituições de aprendizagem informal lúdica, e uma maneira de adaptar estas ideias e práticas para abordar as necessidades e oportunidades locais. Nesta ótica, os jovens são tanto designers como utilizadores de novas formas de aprendizagem interativas. O nosso pensamento é influenciado pelo conceito inovador do ‘museu caseiro’ (homespun museum) de Eisenberg et al. (2005).
* Todos os nomes são pseudónimos escolhidos pelos jovens.