Começar

Siga estes passos para preparar o fundakit no computador (bastará fazê-lo uma só vez):

1. Ligue o computador à internet.

2. Ligue o receptor a uma porta USB no computador.

3. Faça download e instale os controladores do receptor. Os sistemas Windows tentarão fazer isto automaticamente na primeira vez que ligar o dispositivo, informando-o do resultado da tentativa. Se o Windows não tiver êxito, terá de fazer o download e instalá-los manualmente. Pode encontrar aqui os controladores das principais plataformas.

4. Verifique se tem uma versão recente do Java Runtime Environment (Ambiente de Tempo de Execução Java) instalada no computador (JRE 1.5 ou posterior). Os utilizadores de Linux e Windows podem obter uma cópia aqui. Os utilizadores de OSX não precisarão de fazer nada, porque a Apple instala e actualiza automaticamente o Java.

5. Copie a aplicação funda para o computador (não é necessário nenhum processo de instalação). Assegure que copiou a pasta funda com todo o conteúdo.

6. Faça o download e instale uma cópia do ambiente de programação Scratch 1.4 aqui. Se nunca usou Scratch, pode obter uma cópia do guia “Getting Started with Scratch” aqui e assistir aos vídeos de instrução aqui. Para a próxima secção, já precisará de conhecimentos básicos de Scratch.

Criar o seu Primeiro Projecto

1. Ligue o Receptor a uma porta USB no computador.

2. Abra o Scratch e seleccione a paleta Sensores.

3. Clique com o botão direito do rato num dos dois blocos de baixo – valor do sensor () ou sensor () (indicado pelo círculo vermelho na imagem seguinte).

4. Seleccione enable remote sensor connections na janela de contexto.
Nota: o Scratch pergunta automaticamente se pretende fazer esta acção sempre que abre um projecto Scratch-funda já existente.

5. Localize o executável Java fundaXX.jar (em que “XX” é o número da versão) na pasta funda e faça duplo clique para iniciar o programa. No arranque, o programa funda tentará estabelecer uma ligação em série com o Receptor e uma ligação de socket com o Scratch. Se o receptor não estiver ligado ou o Scratch não tiver ligações de sensor remoto activadas, o software dará erro.

6. Ligue o interruptor ON/OFF. O LED vermelho junto ao interruptor deve acender-se. Cerca de 15 segundos depois, devem também acender-se os dois LED verdes na frente do receptor: RSSI (Received Signal Strength Indicator) – uma luz contínua indica que existe ligação à rede; RX (Receive) – uma luz intermitente indica a recepção de pacotes de dados (sensor e bateria), transmitidos pelo leitor.

7. Clique no botão Add no interface gráfica (GUI) funda para adicionar um tag ao projecto. Aparecerá uma caixa de diálogo a pedir para ler o tag que pretende adicionar ao projecto. Aproxime o tag até cerca de 15 mm do módulo RFID no leitor, para que seja lido.

8. Assim que o leitor lê o tag, surge uma segunda caixa de diálogo que substitui a primeira. A ID (número interno) do tag é mostrada automaticamente no cabeçalho Code. No campo Name, introduza um nome para o tag. Escolha um nome que permita identifica-lo facilmente no Scratch – um nome relacionado com o seu papel no projecto costuma funcionar bem. No campo Number, introduza o número externo que aparece no tag – o número do autocolante colado no tag.

9. Clique no botão OK para fechar a caixa de diálogo. O tag aparecerá seleccionado (contorno verde) no GUI como parte do projecto. Pode editar ou remover tags clicando no ícone com o botão direito do rato. Para adicionar mais tags, repita os passos 7-9.

10. Quando estiver pronto para guardar o seu projecto, clique no botão Save. Isto fará surgir uma caixa de diálogo de gravação standard, na qual poderá introduzir um nome para o projecto. Ao introduzi-lo, lembre-se de manter a extensão .ser que aparece no nome predefinido untitled.ser.

11. No Scratch, arraste um bloco quando receber () para a área do script. Leia novamente o tag (neste exemplo com o nome “cricket” – grilo) para o tornar disponível como mensagem de transmissão Scratch. Aceda e seleccione esta mensagem no menu de contexto do bloco quando receber (). (O seu leitor terá um número diferente.) Por fim, importe o som do grilo da biblioteca de sons do Scratch, ligue um bloco toque o som () ao bloco quando receber () e seleccione o som do grilo.


12. Deve agora conseguir ouvir o som do grilo quando ler o tag “cricket”. Se isso acontece, tudo foi definido correctamente e está preparado para começar a criar com o fundakit. Se não acontece, volte atrás e verifique se seguiu todos os passos pela ordem correcta.

13. Grave o seu projecto Scratch. Geralmente é uma boa prática dar-lhe o mesmo nome que o do projecto funda correspondente, para que os dois fiquem claramente associados. É possível distinguir entre os dois olhando para as respectivas extensões: insetos.sb (Scratch) e insetos.ser (funda).

Podes baixar o Manual Técnico (Inglês) aqui.

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